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Geister, Geister, Schatzsuchmeister


Beschreibung

Beim Spiel Geister, Geister, Schatzsuchmeister von Mattel Games kann man nur gemeinsam gewinnen oder verlieren. Hier wird in einem Haus gespielt, in dessen 6 Räumen es hin und wieder spukt. Bevor das passiert, müssen die Spieler die Schatzjuwelen finden und mit ihnen das Haus verlassen.

Gespielt wird mit einem Spielbrett, Spielkarten, Geister- und Spukfiguren, Schatzsuchmeister-Spielfiguren, einem Zahlen- und 2 Symbolwürfeln und den Schatzjuwelen.

Das Spiel eignet sich für 2 bis 4 Personen ab 7 Jahren.

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Videoanleitung

Ausführliche Spielregeln zu Geister, Geister, Schatzsuchmeister

Spielvorbereitungen

Für das Basisspiel benötigt jeder Spieler eine Schatzsuchmeister-Spielfigur. Diese stehen außerhalb der Eingangstür. Die Karten „Zieh‘ 2 + mische“, „Zieh‘ 3 + mische“, „Blaue Türen verschlossen“ und „Grüne Türen verschlossen“ werden hierfür nicht benötigt und aussortiert. Alle anderen Karten werden gemischt und liegen verdeckt auf dem dafür vorgesehenen Feld auf dem Spielbrett. In die Zimmer mit den Buchstaben C, F, I und L wird eine Geisterfigur gestellt und in die Räume mit einem Buchstaben mit rotem Hintergrund kommt je ein Schatzjuwel. Die Buchstaben der Zimmer müssen sichtbar bleiben.

Die Zahlen auf den Schatzjuwelen werden im Basisspiel übrigens nicht gebraucht.

Spielablauf

Ziel des Spiels ist es, das Haus mit 8 Schatzjuwelen zu verlassen, bevor sich die 6 Spukfiguren auf dem Spielbrett befinden.

Das Spiel beginnt, indem der erste Spieler Folgendes tut:

1. Den Zahlenwürfel würfeln. Der Würfel zeigt an, ob der Spieler eine neue Geisterfigur in ein Zimmer stellen muss oder wie viele Felder die Spielfigur ziehen darf

2. Geisterkarte aufdecken. Würfelt man ein Geistersymbol, wird die Geisterkarte aufgedeckt und neben den Kartenstapel gelegt. Der Spieler stellt die Geisterfigur in das Zimmer mit der Nummer, die auf der Karte angezeigt wird. Zeigt die Karte „mischen“ an, werden alle Geisterkarten neu gemischt und verdeckt abgelegt.
3. Spielfigur absetzen. Die Spielfigur darf so weit ziehen, wie der Würfel es anzeigt. Werden weniger Züge benötigt, können die restlichen auch verfallen. Ein Haus wird nur durch eine Tür verlassen und betreten, als Feld zählt ein Quadrat. Abkürzungen durch ein Zimmer sind möglich, dieses zählt als ein Feld. Das Zimmer selbst darf ebenso nur durch eine Tür verlassen und betreten werden. Ein Zug ist nur diagonal möglich. Erreicht der Spieler ein Feld, auf dem bereits eine Spielfigur steht, bleibt man dahinter stehen. In einem Zimmer dürfen sich jedoch beliebig viele Figuren befinden.
4. Schatzjuwelen einsammeln. Endet der Zug in einem Zimmer mit einem Schatzjuwel, darf dieses eingesammelt und in den Rucksack der Spielfigur gelegt werden. Befindet sich in diesem Zimmer ein Geist, muss dieser bekämpft werden.
5. Schatzjuwelen ablegen. Kann der Spieler seine Figur mit dem Schatzjuwel aus dem Haus setzen, darf das Juwel dort abgelegt werden.
6. Geister bekämpfen. Befindet sich in einem Raum ein Geist, muss der Spieler, dessen Zug dort endet, ihn bekämpfen. Hierfür würfelt er den Kampfwürfel. Zeigt dieser einen grünen Geist an, darf der Spieler diesen aus dem Raum entfernen. Befinden sich 2 oder mehr Spielfiguren in diesem Zimmer, darf der Spieler 2 Würfel nutzen. Gelingt es ihm nicht, den Geist in diesem Zug zu bekämpfen, kann er es im nächsten Zug nochmal versuchen oder den Raum verlassen, ohne gekämpft zu haben.

 

Befinden sich in einem Raum 3 Geister, beginnt der Spuk und die Spukfigur kommt zum Einsatz. Diese kann nur bekämpft werden, wenn zwei Spielfiguren in diesem Raum sind. Der Spieler, der an der Reihe ist, würfelt mit beiden Würfeln. Wird die Spukfigur min. einmal angezeigt, darf sie entfernt werden.

Das Spiel ist zu Ende, wenn

  • sich 6 Spukfiguren auf dem Spielbrett befinden oder
  • alle Spieler sich in einem Raum mit einem Spuk befinden und somit keinem anderen Spieler zu Hilfe eilen können

In beiden Fällen hat das Team das Spiel verloren.

Schaffen sie es jedoch, alle Schatzjuwelen und sich selbst aus dem Haus zu bringen, gewinnen sie gemeinsam.

Alternative Spielweise für Fortgeschrittene

Die Grundlage ist das Basisspiel, jedoch kommen hier weitere Karten dazu. Bei diesen müssen z. B.  oder 3 zusätzliche Karten aufgedeckt werden. Damit lassen sich in einem Zug z. B. mehrere Geister verteilen. Zudem können Türen verschlossen werden, was den Zugang schwieriger macht, denn in diesem Spiel müssen die Schatzjuwelen in numerischer Reihenfolge eingesammelt werden.

Fazit zu Geister, Geister, Schatzsuchmeister

Fakt ist: Hier braucht man definitiv Glück und etwas Planungsgeschick. Dieses Spiel ist für Kinder sehr nett gestaltet, auch Erwachsene finden hier ihren Spaß. Da man hier zwischen der leichten und der fortgeschrittenen Spielvariante wählen kann, wird es mit sicherheit nicht Langweilig.

Wichtig ist jedoch, den Kindern vorab zu erklären, dass ein gutes Spiel keine Garantie für einen Sieg ist, es hängt tatsächlich viel vom Würfelglück ab.

Sicherheitshinweise

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